- La evolución del Software
- El Software
- Software educativo
- La influencia en la escuela cubana
- Conclusiones
- Bibliografía
En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto
Che Guevara planteó: &
uml;El mundo camina hacia la era
electrónica...Todo indica que esta
ciencia se constituirá en algo así como una medida del
desarrollo; quien la domine será un país de
vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria
¨.
"Hablar de
computación, es hablar de un tema apasionante en todos
los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus
costos, las
políticas para desarrollar una
industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o
informáticaes hablar de la necesidad de
recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la inserción de la
computadora; hablar de computación es hablar de
educación.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación:
- La aceptación generalizada de las
herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que
marca la
sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las
computadoras como instrumentos que permiten la
integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.
- La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.
Es por ello que en este
trabajo pretendo Describir los
software educativo y su influencia en la
escuela cubana contribuyendo así al desarrollo de la
calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.
Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la
creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de
la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de
la Educación, que permita a la
persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el
conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el
cambio y la transformación social."
Desarrollo
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La
programación de computadoras era un "
artede andar por casa" para el que existían pocos
métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna
planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con
éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una
distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el
diseño era un
proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la
documentaciónnormalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los
sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interacción hombre - maquina. Las
técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del
hardware y del software. Los sistemas de
tiempo real podían recoger, analizar y transformar
datos de múltiples
fuentes, controlando así los
procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de
almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de
gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la
universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho
dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las
bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban
proyectos en los que se producían
programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente
mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El
sistemadistribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando
funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las
redes de área local y de área global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente
demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte
presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El
microprocesador ha producido un extenso
grupode
productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos
microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes
máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del
profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el
interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
Es un
programa o
conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de
medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas,
documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con
eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como
concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea
personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las
bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas,
gráficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las
investigaciones, el
entrenamiento, la
salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso
volumen de
información de que dispone
el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de está
tecnología.
, en su
Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del
empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionariosespecializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y
diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (
Matemática, Idiomas,
Geografía,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la
acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
- Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una
función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un
juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos
tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina
el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el
diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual,
manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su
objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de
texto,
gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
motivación que le facilite las
acciones que realiza.
2.- Heurísticos,